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Wie funktioniert
das eigentlich?
Eine Vielzahl von Szenen sind in Datenbanken
gespeichert. In diesen Szenen kann sich Herr Busch als Akteur - wie im Film der
Hauptdarsteller - sehr unterschiedlich verhalten.
Die Auswahl der Szenen und der Verhaltens- und Mitteilungsmuster von Herr Busch werden
nach einem Simulationsmodell aus den gewählten Stimmungen und Aktionen ermittelt. Vor
allem werden soziale Lernprozesse dabei simuliert. Das Modell dafür ist eine
vereinfachende Mathematisierung anerkannter psychologischer Theorien, die heute zum
Basiswissen jedes Psychologiestudenten gehören. Es handelt sich um Theorien aus den
Bereichen:
Lernpsychologie
(z.B. diverse lerntheoretische Ansätze)...
Sozialpsychologie (z.B. Die sog. Austauschtheorie" von Thibaut
und Kelley)...
Motivationsforschung (z.B. Theorien über Hoffnung und Furcht in der
Leistungsmotivation gemäß Heckhausen)...
Humanistische Psychologie (z.B. der Non-direktive Ansatz von Rogers)...
und natürlich eigene Berufserfahrungen als Berater und Psychotherapeut.
Man könnte sagen: Das Spiel wächst ständig. So manche interessante neue Erfahrung bei
meinen Kunden setze ich in neue Spielszenen um - natürlich verfremdet und
künstlerisch" umgestaltet. Dadurch gibt es immer wieder neue Updates, die das
Spiel stets noch interessanter machen. |
Anregungen sind willkommen!
Das Programm simuliert einen Lernprozess von Herrn Busch und
provoziert einen realen Lernprozess bei den Spielern. Busch versucht, im Vorgehen der
Spieler eine Struktur zu erkennen. So bemüht er" sich herauszufinden, ob sich
die Teilnehmer glaubwürdig verhalten oder statt dessen versuchen, ihn über den
Tisch zu ziehen". Auch wenn im Spiel gelegentlich die gleichen Szenarien wieder
auftauchen, Herr Busch verhält sich nie genauso, wie beim ersten Mal. Außerdem
übernimmt Herr Busch die Stimmungseinstellungen nicht unbesehen. Er hat Vorurteile, sieht
die Spieler und deren Handlungen sehr subjektiv und vergleicht natürlich die eingestellte
Stimmung mit der gewählten Handlung ihm gegenüber. Widersprüche löst er
dementsprechend auf eine ihm eigene, sehr charakteristische Art auf. Nur das, was
schließlich bei ihm ankommt", bewirkt seine Reaktion. Das Spiel ist offen. Das
heißt, es können jederzeit neue Szenen hinzugefügt, Handlungsalternativen ergänzt oder
umgestellt werden.
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| Falls Sie beim Spiel Szenen oder Aktionsangebote vermissen sollten, so sind mir Ihre
Anregungen sehr willkommen. Diese könnten dann Bestandteil des Spieles werden. Das
ist eine beabsichtigte Eigenschaft des Programms, die eine immer größer werdende
Annäherung an die Realität und Ihre Trainerwünsche möglich macht.
Dieses Spiel wurde von
Egbert Babst Anfangs der 1990er
Jahre entwickelt und mit Paradox(R) OPAL programmiert. Anstoß war ein
existierendes Spiel mit Karteikarten, das den gleichen Namen hatte.
Allerdings wurden alle Inhalte verändert und enthalten viele selbst erlebte
oder von anderen geschilderten reale Begebenheiten. |